در حال خواندن
کنسول های نا امید کننده صنعت گیم

Frustrating-Consul

کنسول هایی که صنعت گیم را نا امید کردند

وقتی از صنعت گیم و روند پیشرفت محصولاتشان صحبت می شود شاید در ذهن همه محصولاتی موفق و پرفروش نقش ببندد اما در این میان محصولاتی هم بوده اند که باعث سر افکندگی شرکت های بزرگ کنسول های بازی شده اند و محصولاتی شرم آور و بی کیفیت را تولید کرده اند و باعث نارضایتی مخاطبان خود شده اند. مثلا «نینتندو» همان غول صنعت بازی سازی ژاپنی را در نظر بگیرید همان شرکتی که اگر نبود شاید صنعت بازی تا این اندازه هیچ گاه به شهرت نمی رسید.پسران سرزمین آفتاب همان قدر که محصولات جذاب و باب میل گیمرها رو تولید کردند،در عرضه ی کنسول ها و گجت های ناموفق و خجالت آور نیز ید طولایی دارند.البته این موضوع تنها مختص نینتندو نیست.کم نبودند سازندگان و شرکت های بزرگی که ایده های خود را به بدترین شکل ممکن عملی کردند.طوری که دیگر کمتر کسی به یاد عناوین بزرگ شان می افتد.شاید تاریخ را بزرگان بنویسند،اما همین بزرگان گاهی اشتباه هایی کرده اند که به قیمت از بین رفتن نام و نشانشان تمام شد در ادامه با GameAge همراه باشید تا برخی از این موارد را بررسی کنیم.

SONY DSC

Power Glove

دست کش مرد آهنی!

تولید کننده: Mattel

سال عرضه: 1989

کم تر از سه دهه قبل پیش از آن که امثال Wii،Ps Eye و کینکت صحبت از تغییر شیوه ی بازی بکنند، دستکش­ هایی عظیم الجثه با نام «پاور گلاو» (دستکش قدرت) گیمرها را مبهوت خود کردند. این دستکش ها را می توان نخستین کنترلرهای حرکتی دانست که برای کنسول های NES (نمونه اصلی میکرو) عرضه شدند. قرار بر این بود با استفاده از این دستکش و حرکت دست بازی تحت کنترل شما قرار بگیرد. اما نتیجه آن نه تنها شکستی بزرگ برای صنعت گیم بلکه کسب و کار جهان بود. این دستکش طوری طراحی شده بود که همه­ ی بازی­های کنسول NES با آن کار کنند. تعدادی بازی انحصاری هم برایش تولید شد با این حال وعده های سازنده این محصول هیچ گاه عملی نشد و تنها شعاری بود برای گول زدن گیمرهای مشتاق. این دست کش با استفاده از تکنولوژی و پتنت Data Glove ساخته شده بود، فناوری که در آن زمان حتی نظر ناسا را هم به خود جلب کرد. اما قیمت این محصول تنها 75 دلار بود. طبیعی است که هیچ کس یا گروهی نتواند یک تکنولوژی گران قیمت را با قیمتی زیر صد دلار عرضه کند و انتظار کیفیت بالا از این محصول را داشت. با این که شرکت نینتندو همان غول ژاپنی که پیش تر از آن صحبت کردیم، به طور مستقیم در ساخت این محصول دخل و تصرفی نداشت، اما حمایت از این محصول هم کار دست این شرکت داد. در فیلم «The Wizard» که با حمایت مسقیم نینتندو ساخته شده بود، شخصیت بد فیلم برای به چالش کشیدن کاراکترهای خوب فیلم، پاورگلاو بر دست کرد! مخاطبان ساده لوح هم که فکر می کردند این دست کش قدرتی ماورایی مانند آن فیلم علمی تخیلی به آن ها ببخشد، سر کیسه را شل کردند و 75 دلار از جیبشان را مستقیم به جوب ریختند. پاورگلاو با وجود همین تبلیغات موفق به فروش صدهزار نسخه در آمریکا شد و 88 میلیون دلار را روانه ی جیب سازندگانش کرد. گرچه مبلغ ساخت این محصول بیشتر از این حرف ها بود از طرفی عدم عرضه ی بازی های انحصاری این گجت در ژاپن، سبب شد تا شرکت «پکس»، تولید کننده و نماینده این محصول در این کشور ورشکست شود!

Super-Scope

Super Scope

تلسکوپی شبیه به بازوکا!

تولید کننده: نینتندو

سال عرضه: 1992

شاید این روز ها کمتر گیمری حاضر شود برای تجهیزات جانبی کنسول اش مبلغی هزینه کند، در دهه­ های هشتاد و نود میلادی، تفکر دیگری در صنعت بازی غالب بود در آن هنگام شبکه اینترنت هنوز فراگیر نشده بود و عموم مردم به دنبال تجهیزاتی بودند که تجربه ی نوینی برای آن ها فراهم آورد نینتندو از آن دست شرکت هایی بود که در این زمینه پول هنگفتی بر جیب زد. چه آن تجهیزاتی که خودش مسئولیت ساختش را بر عهده داشت و چه آن هایی که مجوز ساختش را صادر کرد. به طور مثال «زَپِر» (Zapper) یکی از گجتهای جذاب کنسول NES بود. با وجود بازی جذاب «داک هانت» بازی­ای که در کشور خود ما هم طرفداران زیادی داشت. علاوه بر نینتندو آتاری و سگا هم محصولاتی مشابه تولید کردند که اسمش را «Light Gun» گذاشته بودند. با ورود به دهه ی نود بازار این نوع سلاح ها کساد شد، نینتندو از غفلت رقبایش سوء استفاده کرد و در اوایل این دهه سوپر اسکوپ را معرفی کرد. «لایت گان» همان طور که از اسمش پیداست، به اسلحه های کوچکی گفته می شد که در دهه ی هشتاد تولید می شدند. سلاحی که بی شباهت به کلت نبود. اما سوپر اسکوپ ظاهری شبیه به بازوکا داشت! در حالی که طول این محصول کمتر از 30 سانتی متر بود، طول سوپر اسکوپ به 59 سانتی متر می رسید. دیگر تفاوت عمده ی این دو سلاح تولیدی شرکت نینتندو، به فناوری به کار رفته در آن ها مربوط می شد. زپر باسیم مستقیم به کنسول وصل می شد اما سوپر اسکوپ یک سلاح بدون سیم بود که از طریق پرتوهای مادون قرمز با کنسول ارتباط برقرار می کرد. قیمت سوپر اسکوپ تنها 60 دلار بود و بسته ای بود که شش بازی به همراهش داشت. با این حال طراحی بد و قرار گرفتن دکمه ی تیر اندازی در بالای این سلاح بزرگ، بهای سنگینی برای نینتندو به همراه داشت. از سوی دیگر تنها هشت بازی برای سوپر اسکوپ طراحی شده بودند و حتی نینتندوی آن زمان ها هم نتوانست شرکت های بازی سازی را راضی به ساخت بازی برای این محصول کند. در نتیجه دوره ی لایت گان ها در همان زمان SNES به پایان رسید و این روز ها هم دیگر هیچ شرکتی فکری برای محصولاتی مشابه و این چنینی نمی کند.

SONY DSC

R.O.B

روباتی که هم بازی بود!

تولید کننده: نینتندو

سال عرضه: 1985

می توان ژاپن را زادگاه روبات ها نیز خواند. حتی همین حالا در این کشور کم نیستند رستوران ها هتل ها و دیگر مراکز تفریحی که روبات ها در آن مشغول به کارند. R.O.B از این دست روبات ها بود که نظارت دو گانه ای در رابطه با آن داده میشد عده ای آن را حرکتی هوشمندانه می خواندند و عده ای دیگر توهینی بزرگ به گیمر ها. اما ماجرا چه بود، نینتندو برای تضمین موفقیت کنسول های NES نیاز به متحرک هایی جدا از کنسول داشتند. پس از ورشکستگی صنعت بازی در سال 1983 میلادی، هیچ شرکتی ریسک ساخت یک کنسول جهانی را به جان نخرید. پخش کنندگان هم روی محصولات مرده شرط بندی نمی کردند.  R.O.Bدر چنین شرایطی متولد شد. یک روبات که جدا از کنسول NES به فروش می رسید. این روبات در نقش هم بازی شما می توانست وارد بازی شود. با همه این تفاسیر در سال 1985 فناوری به آن اندازه ای پیشرفت نکرده بود که یک روبات توانایی هم بازی شدن با یک گیمر را داشته باشد. نینتندو امید داشت که این وسیله را جداگانه به والدین کودکان بفروشد، اما آن چنان با واکنش های منفی مواجه شد که عطای ساخت این روبات رو به لقایش بخشید. تکنولوژی به کار رفته در این روبات فرق چندانی با روبات های اسباب بازی نداشت و به همان اندازه می توانست به گیمر در پیشروی بازی کمک کند! این روبات تنها از دو بازی پشتیبانی می کرد و طی مدت بسیار کوتاهی فروخته شد. جالب اینجا بود که نینتندو در تبلیغاتش اشاره ی چندانی به این کنسول نداشت و حتی دوره ای، آن را به نام ساخته ای جداگانه می فروخت. از لحاظ فروش R.O.B عمل کرد خوبی داشت و اعتماد مردم را به خود جلب کرد. اما از طرفی این تنها یک حقه بود تا کاربران پول بیشتری به حساب نینتندو واریز کنند. حقیقت این است که حتی پس از گذشت سی سال، هنوز هم نمی توان از خوب بودن یا فاجعه بودن این روبات کوچک، اظهار نظر کرد.

Sega-Genesis-32X

Genesis32x

امپراطوری رو به زوال

تولید کننده: سگا

سال عرضه: 1994

نینتندو در عین عرضه ی محصولات جانبی بدون کیفیت، همیشه کنسول های قابل توجهی نیز تولید کرده است. حتی «گیم کیوب» و «نینتندو 64» کم فروش ترین کنسول های این شرکت بودند و علاوه بر داشتن بازی های با کیفیت، محصولاتی جذاب به شمار می آمدند فرق سگا و نینتندو نیز در همین موضوع خلاصه می شد. سگا که از فروش جنسیس به وجد آمده بود دست به تولید محصولاتی بی کیفیت زد که تاثیری مستقیم بر آینده این شرکت داشت و این گونه بود که 32X متولد شد. یک بروزرسانی عجیب و غریب برای کنسول جنسیس که بالای این کنسول قرار می گرفت و علاوه بر قدرت بیشتر، دارای بازی های منحصر به فردی هم بود. هدف سگا این بود که کاربران تا قبل از عرضه ی سترن از ساخته های این شرکت غافل نشوند. این ساخته یک کنسول کامل نبود و در ضمن جزو آن تجهیزاتی نبود که در کنار کنسول به راحتی به فروش می رسند همین نیمه کنسولی بودن و بی هویتی این محصول حسابی به ضرر سگا تمام شد و بی اعتمادی کاربران به این شرکت ژاپنی را به همراه داشت. قیمت این محصول در زمان خودش به شدت گران بود و کسی حاضر نمی شد 160 دلار بی زبان را خرج یک نیمه کنسول کند که نه بازی های جذابی داشت و نه کنسولی مستقل به حساب می آمد و این علت فروش کم این محصول بود که زیر یک میلیون نسخه فروخت که این فروش هم به دلیل عرضه شدن این محصول چند ماه قبل از عرضه جهانی پلی استیشن یک، سترن و نینتندو 64 بود و اکثر گیمر ها تصمیم به تجربه کار با این محصول شدند.

Virtual-Boy

Virtual Boy

یک سه بعدی ناموفق

تولید کننده:نینتندو

سال عرضه:1995

اوایل دهه 90 سازندگان کنسول های بازی به فکر ساخت محصولاتی متفاوت افتادند که جایگزین کنسول های سنتی شود. درست یا غلط آن ها به این فکر افتادند که کنسول ها بدون تلویزیون هم می توانند در بازار موفق شوند. سگا و آتاری مشغول به کار روی گجت هایی شدند که می توان آن ها را اولین نسل هدست های مجازی دانست «آکولوس» و «مورفیوس» نام این و گجت بود. هر دو شرکت آتاری و سگا در مرحله ی پیش از تولید شکست خود را قبول کردند، اما نینتندو همان شرکت ژاپنی ملقب به پادشاه کنسول ها سرسخت تر از این حرف ها بود و همین جایگاه این شرکت را وارد مسیری غلط کرد. «گانپی یوکوی» طراح گیم بوی و تهیه کننده عنوان های مشهوی «دانکی کونگ» و «کید ایکاروس» وظیفه ساخت «ویر چوال بوی» را بر عهده گرفت. یک کنسول سه بعدی بدون نیاز به تلویزیون در سال 1995 میلادی، همچنین استفاده از پردازنده 32 بیتی، قدرت فراوانی به ویرچوال داد، اما این پردازنده هنوز برای یک کنسول سه بعدی کافی نبود. وجود هزینه های زیاد باعث شد تا تنها از LED های قرمز در ساخت این محصول استفاده شود. به بیان ساده همه بازی های این کنسول با رنگ قرمز و سیاه بود تصورش را بکنید تجربه ای بد همراه با سرگیجه و تهوع! قیمت این کنسول هم 180 دلار بود ارزان تر از کنسول های پلی استیشن و سترن، اما از کنسول های 16 بیتی همانند SNES یا «سگا جنسیس» گران تر بود. نینتندو انتظار داشت حداقل 3 میلیون نسخه از کنسولش به فروش برسد اما ویرچوال بوی حتی موفق به فروش یک میلیون نسخه هم نشد! طراحی عجیب و غریب این محصول سوالات فراوانی در ذهن منتقدان و کاربران به وجود آورد که چرا نه در حالت ایستاده و یا نشسته نمی توان از کنسول به راحتی استفاده کرد.در پایان اشاره می کنیم که این آخرین ساخته ی گانپی یوکو فقید بود زیرا دو سال پس از عرضه اش دار فانی را وداع گفت.

Nokia-NGage

N-Gage

تلفن همراه یا کنسول همراه!

تولید کننده: نوکیا

سال عرضه: 2003

تاریخ بازی های ویدئویی بارها نشان داده کمتر شرکتی می تواند در این بازار به رقابت آن هم در بخش کنسول بپردازد و اشتباهی هم مرتکب شود و زنده بماند.از اپل گرفته تا حتی آتاری،هیچ کدامشان نتوانستند در چنین شرایطی دوام بیاورند. شاید به همین دلیل است که این روزها هیچ مجموعه ی بزرگی ریسک ساخت یک کنسول جدید را به جان نمی خرد. نوکیا که روزی پادشاه تلفن های همراه لقب داشت و در این صنعت رتبه پر فروش ترین به حساب می آمد به فکر ساخت یک گوشی افتاد که بتوان در کنار تماس گرفتن از آن به عنوان یک کنسول همراه استفاده کرد. این گونه بود که اِن گِیج متولد شد. نوکیا برای عرضه ی هرچه بهتر این «شتر گاوپلنگ» با شرکت های بازی وارد مذاکره شد و توانست قهرمان های بزرگی همچون «مرد عنکبوتی» «لارا کرافت» همچنین «سونیک» را به سمت کنسولش بکشد. هرچند مشکل جای دیگری پنهان شده بود. در وهله ی نخست ان-گیج به شدت بد دست بود موضوعی که حتی طرفدارانش هم به آن اعتراف می کردند. به عنوان یک تلفن همراه بسایر زشت و زمخت بود در نقش کنسول نیز کنترلر جالبی نداشت و بعد از چند دقیقه کار با این کنسول تمام توان انگشت های کاربران را می گرفت. اما نوکیا فکر می کرد این امکانات باب میل کاربران است، این کنسول همراه را با قیمت 300 دلار عرضه کرد. نتیجه اش شد شکستی افتضاح که در ازای هر صد کنسول گیم بوی یک ان-گیج به فروش می رسید. تنها در دو هفته اول فروشگاه های بزرگ و سرشناس بازی، آن را صد دلار زیر قیمت فروختند. به دلیل این مشکلات با واکنش های بدی روبرو شد. نوکیا هم که قصد نداشت به همین سادگی از صنعت بازی خداحافظی کند کار ساخت N-GageQD را سرعت بخشید. در عرض یک سال این تلفن همراه که طراحی اش از نمونه اولی بسیار بهتر بود با قیمت 99 دلار روانه بازار شد.با این حال این کنسول باز هم از مشکل بی هویتی رنج می برد و نه یک تلفن همراه بود و نه یک کنسول همراه و نه حتی جایگزینی برای گیم بوی شرکت نینتندو. سر انجام این اشتباه بزرگ هم با فروش سه میلیونی پرونده اش بسته شد و کار نوکیا در عرصه ی بازی به پایان رسید.

درباره نویسنده
علی کاروان مرندی
متن دیدگاه‌ها
شما هم نظری ارسال کنید

    نظر خود را بنویسید.